Fragile
about
Juan Le Parc devotes his work to 3D digital sculpture, virtual reality and machinima. Between art and science, he questions the status of the living, the modification of the concept of beauty, the politics of sex.
Born in 1960 in Paris, Juan Le Parc has been working for several years on the forms of representation of the human body by associating artistic and scientific practices in his approach. By taking over the body modifications, he creates plastic universes filled with hybrid beings, chimerical from mythical imaginary. He deploys an artistic teratology based on an aesthetic of monstrosity that allows him to dissect the ideological contradictions that underlie the univocal discourses on the perfection of the contemporary human body.
He is co-founder of the «Laboratoire des Arts Cognitivs» and the urban theatre company «Conspiration Publique» with which he creates strange multimedia shows about the human body and its bodily and psychic modifications such as Chaosmose or Suspension Cube.
He regularly works with medical and scientific institutions on projects dealing with art and science.
He organizes the project «Meeting at the summits of the two worlds», an artistic expedition in high mountains.
Together with Reed013, he founded ARTCLONE, the first Institute of Genetic Beauty.
The series «Kajiroa» Submission to authority , questions the statuary of submission through emblematic bodily and behavioral positions. Where the body sees itself as a territory of resistance to ideological and commercial predations.
He conceives and realizes «Labyrinthus», the virtual museum of Julio Le Parc as well as several digital works.
He is currently working on «Rituals intimes/ Architectures corporelles» hybrid project between ceramics, artificial intelligence and virtual reality.
CV
I am a multimedia artist who was born and lives in Paris since the sixties. My parents of Argentine origin came to France at the end of the fifties to continue their artistic studies. Very young, I was initiated by my parents to the joys of creation and the world of art. After studying at the School of Art of Environment and Communication in Cergy Pontoise, I undertook several training trips around the world. On my return, I set out to establish creative links between art, science and technology.
The starting point of my research is the contemporary human body and the study of its transformations, mutations, hybridizations of biological, genetic, cultural or political character.
In the early eighties, I was part of the first generation of artists to have access to personal computers and to design them as creative tools. The challenge is to invent new multimedia languages. I was particularly interested in 3D design tools, modeling, digital sculpture and interactive simulations. Afterwards, I realized several projects, for example «Shoot the Icon», «Raw Memory», «Meat Temple» or «Fragile».
Thanks to these different experiences, in 2016, I quickly decided to acquire a virtual reality headset and start creating immersive worlds with multiple possibilities.
These virtual worlds, essentially dematerialized, encourages us to change our view on the things of art. We move from a register where the work of art is considered an object, to one where it is considered an immersive experience. The role of the artist would no longer be to create and exchange only material objects, but also to propose and exchange intense sensory experiences.
It is interesting to note that it is the same tool that is used to create and present the work.
At first I create my sculptures, my environments, my music with the VR headset and the controllers. My body is physically engaged in the creative process. It is at the centre of the artistic plot. I jump, I run, I dance and in a few minutes, I am sweating like a sculptor facing his marble block or a painter facing his huge canvas.
Then the means of presentation is also the same device. It allows the user to understand another level of reality, time and space. It allows to reflect on a plural vision of realities. The brain tends to validate this new reality. For example in «Fragile», there is a scene where planes revolve around a character. Many people, being surprised by the arrival of a plane, have a Pavlovian reflex and protect the face with their arms. The neurosensory implications of these immersive experiences are yet to be discovered. The fields of research are immense, not only for art, but also in many other areas of human activity.
Fragile is a hybrid attempt. It is a virtual, visual, situational, immersive theatre experience. The viewer is immersed in the heart of the dramatic plot. It evolves in the middle of a universe and characters on a human scale, in blue and red porcelain.
It is a parable about human fragility in the face of the predation technologies of the contemporary world. On the fragility of feelings, concepts, ideologies, theories… This porcelain universe represents an aspect of the human condition: fragile outside, resistant inside.
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Eva L’Hoest (Liège, 1991, Belgique – vit et travaille à Bruxelles ) explore les façons dont toutes les natures d’images mentales, en particulier le souvenir et la réminiscence, trouvent à se re–matérialiser dans une forme technologique. Elle poursuit avant tout l’exploration de la mémoire et de son infime et étrange réalité subsistante. Pièces après pièces, l’artiste s’approprie les technologies de son contemporain pour révéler à la fois leur nature de prothèses d’appréhension du monde et leur potentiel en tant que médium artistique.
Son travail a été récemment présenté à la quinzième Biennale de Lyon, Lyon (France) curaté par le Palais de Tokyo, la Triennale Okayama Art Summit 2019 “IF THE SNAKE” curaté par Pierre Huyghe, Okayama (Japon), « Suspended time, Extended space » Casino Luxembourg (Benelux), « Fluo Noir » (BIP2018, Liege, BE), « WHSS » (Melange, Koln, DE), Mémoires (ADGY Culture Development Co. LtD., Bejing, CH), Trouble Water (Szczecin Museum, Szczecin, PL), « Now Belgium Now» (LLS358, Antwerp, BE), « Chimera : Marcel Berlanger, Djos Janssens et Eva L’Hoest» (Meetfactory, Prague, CZ), « Marres currents #3:Sighseeing » (Maastricht, NL).
Ses films ont été programmés récemment sous la forme d’une performance à la dernière édition du IFFR à Rotterdam, ImagesPassage à Annecy, le MACRo Museum à Rome, les Rencontres Internationales Paris–Berlin en 2018 ainsi que le Visite Film Festival à Anvers.
Mélodie Mousset (*1981, Abu Dhabi, vit à Zurich) utilise son propre corps pour cartographier, indexer et narrer un « soi » qui semble en métamorphose permanente, lui échappant dès qu’elle cherche à en prendre possession. Elle s’intéresse aux processus d’individuation biologiques, techniques, culturels, individuels et collectifs qui forment le corps. Ces questions anthropologiques et philosophiques prennent forme dans des vidéos, sculptures, installations, performances ou de la réalité virtuelle.
Dans le film Intra Aura Mélodie Mousset entreprend une recherche intense et de longue durée pour approfondir cet intérêt pour le corps, son intériorité phsychique et organique. Elle s’approprie des technologies de visualisation médicales (IRM, impression 3D), les met en rapport avec des rites chamaniques des « curanderos » Mazatèques qu’elle rencontre au cours d’un voyage au Mexique et les combine avec un travail plastique et filmographique.
Avec HanaHana, Mélodie Mousset prolonge cet intérêt pour une narration onirique, une curiosité pour la perméabilité des limites corporelles et un détournement artistique des technologies de pointe. En empruntant la forme du jeu interactif et collaboratif, cette œuvre de réalité virtuelle constitue un environnement fantastique immersif. Chacun.e peut générer des formes et laisser des traces de son passage dans ce désert habité par des sculptures archaïques où fleurissent des mains humaines de toutes tailles et couleurs. Les joueuses et joueurs peuvent se téléporter et multiplier leurs corps à l’extérieur d’eux mêmes et, en version connectée, interagir avec des joueurs qui se trouvent à d’autres endroits. L’espace d’exposition devient ainsi un espace partagé, à la frontière de l’intime et du public, virtuel tout autant que réel.
La combinaison de la musique envoûtante avec l’audio interactif, généré en temps réel par les activités et gestes des joueuses et des joueurs, est également une composante essentielle de cet environnement multi-sensoriel. Dernièrement, Mélodie Mousset fouille particulièrement l’aspect interactif et musical de la réalité virtuelle et cherche à développer un nouveau langage de programmation et d’expérience musicale.
La pratique de Mélodie Mousset s’inscrit profondément dans l’expérience d’un monde contemporain déroutant, défini par ce contraste entre le numérique et le corporel. Avec ses œuvres nous sommes amenés à nous questionner comment se positionnent, dans cet environnement de plus en plus dirigé par les technologies numériques, les corps humains physiques, réels, opaques, vivants, remplis d’organes, porteurs d’une intériorité mentale et psychique, avec des recoins riches d’imagination. Comme le dit l’écrivain et vidéaste américaine Chris Kraus : « Mousset’s associative process is so rich. She fully believes in her own imagination and the logical or alogical digressions that shape an inner life. » (424 mots)
– Claire Hoffmann
Justine Emard (née en 1987) explore les nouvelles relations qui s’instaurent entre nos existences et la technologie.En associant les différents médiums de l’image – photographie, vidéo, réalité virtuelle et performance -, elle situe son travail dans un flux entre la robotique, les neurosciences, la vie organique et
l’intelligence artificielle.
De la création d’un dialogue entre un robot androïde et une psychologue (Erika, film de recherche,2016), à la matérialisation de rêves en impressions 3D (Dance Me Deep, 2020), en passant par une performance avec un moine bouddhiste (Heavy Requiem, 2019), ses œuvres tissent de nouveaux récits, issus d’interactions humains-machines et de l’incarnation de données. Dans Co(AI)xistence (2017), elle met en scène une première rencontre entre deux formes de vies différentes : un danseur/acteur, Mirai Moriyama, et le robot Alter, animé par une forme de vie primitive basée sur un système neuronal, une intelligence artificielle (IA) programmée par le laboratoire de Takashi Ikegami (Université de Tokyo), dont l’incarnation humanoïde a été créée par le laboratoire de Hiroshi Ishiguro (Université d’Osaka).
Grâce à un système d’apprentissage profond, l’IA apprend de l’humain, comme l’humain apprend de la machine, pour tenter de définir de nouvelles perspectives de coexistence. Une esquisse des possibilités du futur apparaît dans Soul Shift (2019) et Symbiotic Rituals (2019), lorsque différentes générations de robots commencent à se reconnaître. Leur apparence minimale autorise une projection émotionnelle, en ouvrant un espace pour l’imagination. Le Japon, que l’artiste a découvert en 2012 et où elle continue de se rendre régulièrement, a sensiblement marqué son travail. Au cours de ses multiples séjours, elle a exploré les connexions entre sa pratique des nouveaux médias et la philosophie japonaise ; en particulier le shintoïsme, qui confère un caractère sacré à la nature. Cette pensée animiste, encore vivace à l’époque des technologies connectées, affleure dans Exovisions (2017), une installation composée de pierres, de bois pétrifiés, d’argile prise dans la roche et d’une application de réalité augmentée. Depuis 2016, elle élabore sa série photographique La Naissance des Robots (2016-2020), dans la perspective anthropologique de l’évolution humaine, entre archéologie du futur et robotique androïde. Depuis 2011, elle montre son travail lors d’expositions personnelles en France, Corée du Sud, Japon, Canada, Colombie, Suède et Italie. Elle participe également à des expositions collectives : 7ème Biennale internationale d’Art Contemporain de Moscou, NRW Forum (Düsseldorf), National Museum of Singapore (Singapour), Moscow Museum of Modern Art (Moscou), Institut Itaú Cultural (São Paulo), Cinémathèque Québécoise (Montréal), Irish Museum of Modern Art (Dublin), Mori Art Museum (Tokyo), Barbican Center (Londres).