Fragile
a propos
Juan Le Parc consacre son travail à la sculpture digitale en 3D, à la réalité́ virtuelle et au machinima. Entre art et science, il interroge sur le statut du vivant, sur la modification du concept de beauté́, sur la politique du sexe.
Né en 1960 à Paris, Juan Le Parc travaille depuis plusieurs années sur les formes de représentation du corps humain en associant dans sa démarche les pratiques artistiques et scientifiques. En reprenant les modifications corporelles, il crée des univers plastiques remplis d’êtres hybrides, chimériques sortis d’imaginaires mythiques. Il déploie une tératologie artistique basée sur une esthétique de la monstruosité́ qui lui permet de disséquer les contradictions idéologiques qui sou tendent les discours univoques sur la perfection du corps humain contemporain.
Il tente d’apporter une alternative à la procréation médicalement assisté en proposant une procréation assisté par l’imaginaire, s’inspirant des mythes de fécondité́ et des rites érotiques.
Il est cofondateur du « Laboratoire des Arts Cognitifs » et de la compagnie de théâtre d’intervention urbaine « Conspiration Publique » avec laquelle il crée des spectacles multimédias étranges sur le corps humain et ses modifications corporelles et psychiques tels que Chaosmose ou Suspension Cube.
Il travaille régulièrement avec des institutions médicales et scientifiques sur des projets ayant train aux problématiques de l’art et la science.
Il organise le projet « Rencontre aux sommets des deux mondes », une expédition artistique en haute montagne.
Il fonde avec Reed013, ARTCLONE, premier Institut de beauté génétique.
La série « Kajiroa » Soumission à l’autorité́, s’interroge sur la statuaire de la soumission à travers des positions corporelles et comportementales emblématique. Là où le corps s’envisage comme territoire de résistance aux prédations idéologiques et commerciales.
Il conçoit et réalise « Labyrinthus », le musée virtuel de Julio Le Parc ainsi que plusieurs œuvres digitales.
Il travaille actuellement sur « Rituels intimes/ Architectures corporelles » projet hybride entre céramique, intelligence artificielle et réalité virtuelle.
CV
Je suis un artiste multimédia qui est né et habite à Paris depuis les années soixante. Mes parents d’origine argentine sont venus s’installer en France à la fin des années cinquante pour continuer leurs études artistiques. Très jeune, je fus initié, par mes parents, aux joies de la création et du monde de l’art. Après des études à l’École d’Art d’Environnement et de Communication à Cergy Pontoise, j’entrepris plusieurs voyages formateurs autour du monde. A mon retour, j’entrepris d’établir des liens créatifs entre l’art, la science et la technologie.
Le point de départ de mes recherches est le corps humain contemporain et l’étude de ses transformations, mutations, hybridations de caractère biologique, génétique, culturelle ou politique.
Au début des années quatre-vingt, je fis parti de la première génération d’artistes à avoir accès aux ordinateurs personnels et à les concevoir comme des outils de création. L’enjeu étant d’inventer des nouveaux langages multimédias. Je m’intéressais en particulier aux outils de création en 3D, a la modélisation, a la sculpture digitale et aux simulations interactives. Par la suite, je réalisais plusieurs projets, comme par exemple « Shoot the Icon », « Raw Memory », « Meat Temple » ou « Fragile ».
Grâce à ces différentes expériences, en 2016, j’ai rapidement décidé d’acquérir un casque de réalité virtuel et commencer à créer des mondes immersifs aux multiples possibilités.
Ces mondes virtuels, par essence dématérialisés, nous incite à changer notre regard sur les choses de l’art. Nous passons d’un registre ou l’œuvre d’art est considéré comme un objet, a celui où elle est considérée comme une expérience immersive. Le rôle de l’artiste ne serait plus de créer et d’échanger que des objets matériels, mais aussi de proposer et d’échanger des expériences sensorielles intenses.
Il est intéressant de remarquer que c’est le même outil qui sert à la création et à la présentation du travail.
Dans un premier temps je crée mes sculptures, mes environnements, mes musiques avec le casque de VR et les manettes. Mon corps est physiquement engagé dans le processus créatif. Il est au centre de l’intrigue artistique. Je saute, je cours, je danse et en quelques minutes, je suis en sueur comme un sculpteur face à son bloc de marbre ou un peintre face à sa toile immense.
Ensuite, le moyen de présentation est aussi le même dispositif. Il permet à l’utilisateur d’appréhender un autre niveau de réalité, de temps et d’espace. Il permet de réfléchir à une vision plurielle des réalités. Le cerveau a tendance à valider cette nouvelle réalité qui s’offre à nous. Par exemple dans « Fragile », il y a une scène ou des avions tournent autour d’un personnage. Beaucoup de gens, en étant surpris par l’arrivé d’un avion, on un réflexe pavlovien et ce protège le visage avec leur bras. Les implications neurosensorielles de ces expériences immersives sont encore à découvrir. Les champs de recherche sonT immense, non seulement pour l’art, mais aussi dans beaucoup d’autres domaines de l’activité humaine.
Le projet « Fragile » est une tentative hybride. C’est une expérience de théâtre virtuel, visuel, de situation, en immersion. Le spectateur est immergé au cœur de l’intrigue dramatique. Il évolue au milieu d’un univers et de personnages à échelle humaine, en porcelaine bleu et rouge.
C’est une parabole sur la fragilité humaine face aux technologies de prédation du monde contemporain. Sur la fragilité des sentiments, des concepts, des idéologies, des théories… Cet univers de porcelaine représente un aspect de la condition humaine : Fragile à l’extérieur, résistant à l’intérieur.
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Eva L’Hoest (Liège, 1991, Belgique – vit et travaille à Bruxelles ) explore les façons dont toutes les natures d’images mentales, en particulier le souvenir et la réminiscence, trouvent à se re–matérialiser dans une forme technologique. Elle poursuit avant tout l’exploration de la mémoire et de son infime et étrange réalité subsistante. Pièces après pièces, l’artiste s’approprie les technologies de son contemporain pour révéler à la fois leur nature de prothèses d’appréhension du monde et leur potentiel en tant que médium artistique.
Son travail a été récemment présenté à la quinzième Biennale de Lyon, Lyon (France) curaté par le Palais de Tokyo, la Triennale Okayama Art Summit 2019 “IF THE SNAKE” curaté par Pierre Huyghe, Okayama (Japon), « Suspended time, Extended space » Casino Luxembourg (Benelux), « Fluo Noir » (BIP2018, Liege, BE), « WHSS » (Melange, Koln, DE), Mémoires (ADGY Culture Development Co. LtD., Bejing, CH), Trouble Water (Szczecin Museum, Szczecin, PL), « Now Belgium Now» (LLS358, Antwerp, BE), « Chimera : Marcel Berlanger, Djos Janssens et Eva L’Hoest» (Meetfactory, Prague, CZ), « Marres currents #3:Sighseeing » (Maastricht, NL).
Ses films ont été programmés récemment sous la forme d’une performance à la dernière édition du IFFR à Rotterdam, ImagesPassage à Annecy, le MACRo Museum à Rome, les Rencontres Internationales Paris–Berlin en 2018 ainsi que le Visite Film Festival à Anvers.
Mélodie Mousset (*1981, Abu Dhabi, vit à Zurich) utilise son propre corps pour cartographier, indexer et narrer un « soi » qui semble en métamorphose permanente, lui échappant dès qu’elle cherche à en prendre possession. Elle s’intéresse aux processus d’individuation biologiques, techniques, culturels, individuels et collectifs qui forment le corps. Ces questions anthropologiques et philosophiques prennent forme dans des vidéos, sculptures, installations, performances ou de la réalité virtuelle.
Dans le film Intra Aura Mélodie Mousset entreprend une recherche intense et de longue durée pour approfondir cet intérêt pour le corps, son intériorité phsychique et organique. Elle s’approprie des technologies de visualisation médicales (IRM, impression 3D), les met en rapport avec des rites chamaniques des « curanderos » Mazatèques qu’elle rencontre au cours d’un voyage au Mexique et les combine avec un travail plastique et filmographique.
Avec HanaHana, Mélodie Mousset prolonge cet intérêt pour une narration onirique, une curiosité pour la perméabilité des limites corporelles et un détournement artistique des technologies de pointe. En empruntant la forme du jeu interactif et collaboratif, cette œuvre de réalité virtuelle constitue un environnement fantastique immersif. Chacun.e peut générer des formes et laisser des traces de son passage dans ce désert habité par des sculptures archaïques où fleurissent des mains humaines de toutes tailles et couleurs. Les joueuses et joueurs peuvent se téléporter et multiplier leurs corps à l’extérieur d’eux mêmes et, en version connectée, interagir avec des joueurs qui se trouvent à d’autres endroits. L’espace d’exposition devient ainsi un espace partagé, à la frontière de l’intime et du public, virtuel tout autant que réel.
La combinaison de la musique envoûtante avec l’audio interactif, généré en temps réel par les activités et gestes des joueuses et des joueurs, est également une composante essentielle de cet environnement multi-sensoriel. Dernièrement, Mélodie Mousset fouille particulièrement l’aspect interactif et musical de la réalité virtuelle et cherche à développer un nouveau langage de programmation et d’expérience musicale.
La pratique de Mélodie Mousset s’inscrit profondément dans l’expérience d’un monde contemporain déroutant, défini par ce contraste entre le numérique et le corporel. Avec ses œuvres nous sommes amenés à nous questionner comment se positionnent, dans cet environnement de plus en plus dirigé par les technologies numériques, les corps humains physiques, réels, opaques, vivants, remplis d’organes, porteurs d’une intériorité mentale et psychique, avec des recoins riches d’imagination. Comme le dit l’écrivain et vidéaste américaine Chris Kraus : « Mousset’s associative process is so rich. She fully believes in her own imagination and the logical or alogical digressions that shape an inner life. » (424 mots)
– Claire Hoffmann
Justine Emard (née en 1987) explore les nouvelles relations qui s’instaurent entre nos existences et la technologie.En associant les différents médiums de l’image – photographie, vidéo, réalité virtuelle et performance -, elle situe son travail dans un flux entre la robotique, les neurosciences, la vie organique et
l’intelligence artificielle.
De la création d’un dialogue entre un robot androïde et une psychologue (Erika, film de recherche,2016), à la matérialisation de rêves en impressions 3D (Dance Me Deep, 2020), en passant par une performance avec un moine bouddhiste (Heavy Requiem, 2019), ses œuvres tissent de nouveaux récits, issus d’interactions humains-machines et de l’incarnation de données. Dans Co(AI)xistence (2017), elle met en scène une première rencontre entre deux formes de vies différentes : un danseur/acteur, Mirai Moriyama, et le robot Alter, animé par une forme de vie primitive basée sur un système neuronal, une intelligence artificielle (IA) programmée par le laboratoire de Takashi Ikegami (Université de Tokyo), dont l’incarnation humanoïde a été créée par le laboratoire de Hiroshi Ishiguro (Université d’Osaka).
Grâce à un système d’apprentissage profond, l’IA apprend de l’humain, comme l’humain apprend de la machine, pour tenter de définir de nouvelles perspectives de coexistence. Une esquisse des possibilités du futur apparaît dans Soul Shift (2019) et Symbiotic Rituals (2019), lorsque différentes générations de robots commencent à se reconnaître. Leur apparence minimale autorise une projection émotionnelle, en ouvrant un espace pour l’imagination. Le Japon, que l’artiste a découvert en 2012 et où elle continue de se rendre régulièrement, a sensiblement marqué son travail. Au cours de ses multiples séjours, elle a exploré les connexions entre sa pratique des nouveaux médias et la philosophie japonaise ; en particulier le shintoïsme, qui confère un caractère sacré à la nature. Cette pensée animiste, encore vivace à l’époque des technologies connectées, affleure dans Exovisions (2017), une installation composée de pierres, de bois pétrifiés, d’argile prise dans la roche et d’une application de réalité augmentée. Depuis 2016, elle élabore sa série photographique La Naissance des Robots (2016-2020), dans la perspective anthropologique de l’évolution humaine, entre archéologie du futur et robotique androïde. Depuis 2011, elle montre son travail lors d’expositions personnelles en France, Corée du Sud, Japon, Canada, Colombie, Suède et Italie. Elle participe également à des expositions collectives : 7ème Biennale internationale d’Art Contemporain de Moscou, NRW Forum (Düsseldorf), National Museum of Singapore (Singapour), Moscow Museum of Modern Art (Moscou), Institut Itaú Cultural (São Paulo), Cinémathèque Québécoise (Montréal), Irish Museum of Modern Art (Dublin), Mori Art Museum (Tokyo), Barbican Center (Londres).